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Pode ser que você ainda não tenha ouvido a expressão “atividade gamificada”, mas podemos apostar que já entrou em contato, mesmo que indiretamente, com esse tipo de estratégia de aprendizagem, que está inovando a educação e o mercado de trabalho. Originada do inglês games, jogos, a palavra gamificação se refere, basicamente, a criar dinâmicas de ensino, de trabalho e de mercado baseadas na linguagem dos jogos.

Você já parou para pensar no que faz os videogames tão interessantes? E não estamos falando das novas gerações, pois mais de 70% dos adeptos de jogos virtuais são adultos, segundo uma das maiores especialistas em psicologia de jogos no mundo, Daphne Bavelier, professora da Universidade de Genebra. Enfim, o que faz os jogos tão instigantes, a ponto de atrair a atenção de pesquisadores da psicologia cognitiva, é a motivação que despertam nos jogadores. O que leva os usuários de games a passarem horas tentando superar desafios – em troca de, a princípio, simplesmente obterem a satisfação de resolver o problema, de vencer? Isso pode ser explicado por elementos como feedback instantâneo, sensação de aprendizado a cada erro superado e, claro, a recompensa, o prazer que sentimos em aprender e em ganhar.

Jogos seguem empiricamente algo que as ciências do cérebro e da mente já comprovaram: a motivação está intrinsecamente ligada ao prazer. A escola Quest to Learn, de Nova York, por exemplo, tem seus métodos de ensino exclusivamente baseados em jogos. Os alunos recebem suas tarefas no celular em forma de desafios. Cada meta superada – como um exercício de matemática, por exemplo – é convertida em pontos e em medalhas. Eles podem subir de fase no jogo do aprendizado, ganhando o título de “mestre” e ainda mais pontos quando ajudam os outros alunos que ainda estão no estágio de “aprendizes”. Em resumo: essa linguagem mostra para os alunos que resolver problemas é recompensador e que essa é uma habilidade que todos podem desenvolver.

Logo, os jogos são tão interessantes porque são um campo fictício para arriscar, errar e poder acertar. A cada erro há um aprendizado gradual. E cada desafio vencido torna o jogador mais apto a encarar outro com um maior nível de dificuldade. Parece óbvio, mas a maioria das escolas ainda aposta no modelo de “derramar” conteúdos em doses para o aluno, que serão testados de uma só vez em uma ou duas provas no semestre. A ideia do aprendizado gradual e do estímulo à resolução de problemas ainda não foi incorporada à educação. Nem ao mercado, a bem dizer. Tente imaginar como gestores se beneficiariam da implantação de atividades gamificadas nas empresas. Há uma vasta literatura sobre isso. Para quem estiver curioso, recomendamos o livro For win (Para ganhar, em tradução livre) de Kevin Werbach e Dan Hunter, sobre como a gamificação pode revolucionar o ambiente organizacional. Essa estratégia tem sido aplicada, por exemplo, em call centers, para estimular os funcionários a superarem dificuldades, a compartilhar conhecimento com colegas e a atingirem metas.

Se ainda não está convencido de que a linguagem da gamificação veio para ficar, acesse suas redes sociais. Quantos de seus contatos fizeram recentemente check-ins pelo aplicativo FourSquare (que converte as marcações em pontuações, dando ao usuário o status de “prefeito” de um determinado local) ou exibem orgulhosos suas pontuações em aplicativos de corrida, como o da Nike e tantos outros, que pontuam as distâncias percorridas e comparam com as de outros usuários? A gamificação está ganhando espaço e conhecer essa linguagem certamente vai ser importante para entender o mercado.

 

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